Blender 2.5. Урок — Сцена с бокалом. Моделирование объектов. Часть 1 из 3
Подробный видеоурок, посвященный основным приёмам работы в Blender 2.5. В уроке я расскажу об основных этапах создания 3d сцены в Blender: моделирование объектов, расстановка и настройка освещения, настройка материалов, работа с текстурами, настройка финальной визуализации. Детально поясню основные методы работы в Blender 2.5, рассказывая о каждом шаге, комбинациях горячих клавиш и значениях тех или иных параметров. Первая часть урока будет посвящена моделированию объектов.
Финальное изображение сцены с бокалом
После выполнения урока у Вас должна получиться примерно такая визуализация:
Краткое содержание первой части урока:
- Моделирование бокала и жидкости с помощью кривой и модификатора Screw. Основные приёмы работы с кривыми (Curve) в Blender 2.5
- Полигональное моделирование столешницы с применением модификатора Mirror
- Моделирование ножек стола с помощью визуализируемых кривых
- Полигональное моделирование перегородки, соединяющей ножки стола, с применением модификатора Mirror
Урок. Часть 1а
Урок. Часть 1б
Материалы для выполнения урока
Эскиз бокала Вы можете скачать отсюда>> В следующих частях урока Мы продолжим создание сцены с бокалом. Сделаем студию, расставим и настроим источники света, познакомимся с различными параметрами материалов и текстур, а также выполним финальную визуализацию сцены. Надеюсь, этот видеоурок окажется полезным как для новичков, только начинающих изучение Blender, так и для опытных пользователей, которые решили перейти на новую версию Blender 2.5.
не могу сохранить изображение бокала(
заходит на какуюто левую ссылку нажимаю ПКМ
а надписи «сохранить изображение как» неиу
че делать???????????????????????????????????
Подскажи пожалуйста. На первом видео на 06:34 ты какими клавишами перемещался по картине бакала при редактировании?
Леонид, для перемещения по сцене надо зажать клавишу Shift + Среднюю кнопку мыши и двигать мышью в нужную сторону.
Также как вы потом их выделяете для переименования?
Здравствуйте объясните пожалуйста еще раз момент из первого видео на 10:50 сек. как у вас получается отделить весь бокал от копии. у меня версия 2,59, я вроде все делаю правильно но у меня отделяется внутренняя часть бокала, а когда ее передвинул ее больше двигать нельзя. Еще раз объясните пожалуйста.
Здравствуйте, Глеб.
Даже не знаю, как можно нагляднее дополнить уже показанное в уроке.
1. Выделяете нужные точки
2. Копируете их, нажав «Shift + D», а потом левую кнопку мыши для подтверждения копирования
3. Не снимая выделения, нажимаете клавишу «P» и отделяете копию от бокала
4. Всё, в сцене 2 объекта. Выходите из режима редактирования («Tab») и можете отдельно уже редактировать эти объекты.
Спасибо но я все равно не могу понять как работать с созданной копией. Я не понимаю как выделить (выбрать) отдельную копию чтобы с ней работать.
Дополнение:
1) Блендер у меня конечно же 2.59 😉
2) Мне обязательно надо преобразовать полученное модификатором Screw тело вращения в обычный полигональный объект для того, чтобы иметь возможность вращать его вокруг заданного центра. Сейчас у меня это не получается сделать даже если я создаю пустышку и делаю ее родителем. У пустышки почему то нельзя переместить центр вращения…
Заранее благодарен за любые советы!
2) Если надо просто вращать кривую с модификатором Screw вокруг заданной точки, то можете сделать так: поставить 3D курсор в нужную точку (кликом левой кнопки мыши), а затем внизу выбрать в списке Pivot center for rotation/scaling вращение вокруг 3D курсора.
Здравствуйте, Станислав.
Столкнулся с такими вот проблемами:
1) При попытке замкнуть кривую (Alt+C) она «закрашивается/заполняется», становясь плоской, в то время как в Вашем уроке (там где на примере окружности Вы рассказывали как обращаться с ее редактированием) замыкание кривой ничем таким не сопровождается (у меня Blender 5.59)
2) Припопытке сделать тело вращения из такой вот «заполненной» кривой модификатором Screw, получается некрасиво. Ну как будто артефакты меша. А мне надо иметь цилиндрическое отверстие в объекте. Можно конечно не замыкать и просто точки совместить, но тут уже чисто академический интерес.
3) Попытка «свернуть/зафиксировать» (Applay) модификатор Screw заканчивается неудачей с сообщением Cannot apply constructive modifiers on curve. Что это означает?
Сергей, приветствую.
Попробую ответить на вопросы.
1) В уроке в этот момент включен режим отображения Wireframe (активируется клавишей «Z«), поэтому заполнения фигуры не видно. Либо можно во кладке Object Data в параметрах кривой переключиться в режим 3D, тогда заполнение тоже отображаться не будет.
2) Надо опять же во кладке Object Data в параметрах кривой переключиться в режим 3D, либо в самом модификаторе Screw справа отметить галочкой пункт Calc Order, тогда нормали объекта пересчитаются и выглядеть он будет нормально.
3) К кривой применить модификатор нельзя. Ведь в случае применения модификатора кривая превращается в обычную полигональную сетку. Поэтому надо просто выделить кривую с применённым модификатором и в режиме Object Mode нажимаете комбинацию «Alt+C» и в списке выбираете «Mesh from Curve/Meta/Surf/Text«. Модификатор применится, а объект преобразуется в полигональную стеку.
Станислав, СПАСИБО огромное-преогромное! Очень ждал вашего ответа. Доберусь до Блендера, попробую.
Я вообще из Синьки пришел сюда. Там здорово радовался Object Manager-у (тут Outliner конечно не функционален) и в терминах «Синьки» частенько конвертировал параметрические объекты в «Редактируемые».
Пока еще не освоился с Блендером, нехватает двух функций, которые я использовал в Синеме: возможность объединить два разных объекта в один и… Inner extrude (это когда полигон выдавливается не наружу, а как бы в пределах плоскости исходного полигона).
Пожалуйста 🙂
Да я сам далеко не динозавр Блендера и перебрался на него около года назад с 3ds Max. Поначалу многих функций не хватало, однако с новыми релизами Блендер хорошеет.
К примеру, Inner extrude (я так понимаю, это аналог bevel с нулевой высотой или inset в 3ds Max) как раз недавно появился — это дополнение Inset Extrude
Вот демо: http://vimeo.com/23468100.
А два и более объектов в один объединяются комбинацией «Ctrl+J«.
Станислав, здравствуйте! Да, это работает! Спасибо! Все то что нужно!
А вот еще, если позволите, вопрос: надо мне сделать стрелку для часов. Вычурную. Сделал с помощью кривой половинку. Отзеркалил и… не могу придумать, как сделать ее объемной. Модификатора Loft или его аналога нет 🙁
Пробовал конвертировать в меш. Доступных модификаторов стало больше, но что-то не соображу как их можно было бы применить для такой элементарной операции.
Битый час пробовал искать уроки по созданию логотипов, но все не то! Может вы подскажите?
Заранее благодарен.
Почему-то не могу ответить ниже, поэтому здесь:
Сергей Ф, в режиме объекта: Alt+C, Mesh from curve. В режиме редактирования: A (выделить все), E, Esc, S, 0, Enter, W, Remove doubles.
скажмте ,а как переводиться ‘Gather’ во вкладке World
Если дословно, то «сбор». Не знаю, за что конкретно во встроенном визуализаторе Blender отвечает эта опция (потому как фотонных карт там пока нет), но к примеру в mentalRay этот параметр отвечает за обработку сэмплов глобального освещения.
эм я наверное полное ламо и это диагнос,но я как скачать эскиз бока,нет кнопки сохранить рисунок как…
Наведите курсор на ссылку и нажмите правую кнопку мыши. В меню выберите пункт «Сохранить объект как…» (для Firefox), «Сохранить по ссылке как…» (для Opera), «Сохранить ссылку как…» (для Chrome).
В Google Chrome можно нажать ПКМ на картинку и выбрать просмотр кода элемента, а дальше найти ссылку которая привидёт на файл.(я сам догадался)
В конце работы над бокалом у меня ножка получилась как бы суженная на кончиках. Почему так?
Алексей, покажите картинку, иначе не понятно, что там у Вас получилось.
Подскожите пожалуйсто почему когда я добовляю картинку в blender у меня не чё не происходит я нажимаю open кликаю на картинку два раза как вы и сказали но она не добовляется
Александр у Вас сейчас установлена перспективная проекция в окне 3d навигации (слева сверху в названии вида написано»Front Persp»). Нужно изменить проекцию на ортографическую, нажав клавишу «5» на Num блоке клавиатуры и изображение отобразится в окне.
Здравствуйте Станислав, выполнил ваш урок, все хорошо получилось, так как урок выполнен на высоком уровне. Но у меня возникли общие вопросы к Blender. На рендер этой картинки ушло 15 минут (на 4-х ядрах, карта 5770), это очень долго и в верхней части бокала наблюдаются сильные шумы. Какой рендер (бесплатный) вы посоветуете для анимации, а какой для интерьера, с пассами? Какой рендер использовался в мультфильме «Sintel»?
1. Если использовал АО, то попробовать увеличить счетчик сэмплов в Gather на вкладке World(по умолчанию стоит 5 сэмплов) — шумы должны уменьшиться.
2. Это не долго. Хочется ускорения — нужно использовать много фейкового освещения с разделением по слоям и со сведением всего это в постпроцессе 😉
3. Что для интерьеров, что для экстерьеров могу посоветовать 2 рендера: YafAray и luxrenderer. Первый фейковый (biased), но дающий гладкую картинку. Второй физически корректный (unbiased), но требующий достаточно больших мощностей и времени (рассчет ведется бомбардировкой фотонами со случайным направлением). Можно использовать видеокарту и получить ускорение на порядок (например, PhenomII x6 2.6GHz в 10 раз медленнее HD5850).
4. Sintel рендерился на встроенном рендере, но на распределенной рендер-ферме 🙂
Leopotam, со всем согласен.
Добавлю, что можно использовать в Blender визуализатор vRay for Maya (правда он платный). Скорость его будет повыше, чем у YafaRay.
Ещё сейчас идёт разработка визуализатора Cycles. Он может просчитывать визуализации в реальном времени и использовать GPU для ускорения расчетов.
Вот пример его использования: http://www.blendercookie.com/2011/05/02/feature-preview-cycles-render-engine/
Огромное спасибо за уроки.
Очень было интересно, я давно хотел занятся Blenderом, да все руки недоходили и уроков хороших на русском днем с огнем ненайдешь. Еще раз спасибо! Будем ждать новое видео.
Сергей, пожалуйста 🙂 Спасибо за добрый отзыв.
Спасибо большое
А как вы передвигаетесь по эскизу бокала когда работаете с модификатором. К примеру когда надо приблизь определённую часть.
Алексей, если правильно понял, то это перемещение виртуальной камеры: «Shift + средняя кнопка мыши». Масштабирование вида — это колесико вверх или вниз.
Можете основные приёмы навигации по сцене посмотреть вот в этом уроке: Blender 2.5. Урок — Навигация и управление объектами
Хух… неделю потел пока не добавил изображение, уже думал и не додумаюсь. Случайно дошел после клавиши 5 нажал еще и 7
как скачать изображение?
Добрый день! Скажите, пожалуйста, почему у вас ножка получилась круглой в сечении, а у меня получается плоской? Заранее благодарю вас.
Привет если ненадоел ответь ещё на один вопрос я стакан и стол создал в разных работах можно ли их обеденить
«File» / «Append / Link…»
я поставил галочку в ЛИНК а что дальше
Нужно выбрать в открывшемся окне blend-файл с нужными объектами, в нем будет представлена структура в виде каталогов (object, mesh, material, etc). Нужно выбрать в папке mesh (или object, точно не помню) нужный объект, он прилинкуется в текущую сцену. Единственная особенность — изменять его нельзя (включая перемещение) напрямую, только правя соответствующий blend-файл. Если хочется более простого решения, то можно экспортировать данные (например, в OBJ) и потом импортировать их в новую сцену.
у меня появился вопрос как перемещаться ато когда надо увеличить кокойто обект преходется менять настройки
Прости за беспокойства я нашёл ответ спасибо тебе
Похоже, самая распространенная проблема в этом уроке 🙂
На всякий случай, напишу решение ещё раз:
была установлена перспективная проекция в окне 3d навигации (слева сверху в названии вида написано»Front Persp»). Нужно изменить проекцию на ортографическую, нажав клавишу «5» на Num блоке клавиатуры
Надо было просто уточнить — картинки-референсы «студии» видны только в основных проекциях (front, back, top, bottom, right, left). Как только пользователь немного поворачивает камеру — вид становится «пользовательским» (user) и подложки не отображаются. Студию можно собирать как в других CAD-ах — ставить перпендикулярные плоскости, анврапить + накладывать текстуру на них + переключать вид на отображение текстурированного вида, но это практически всегда неудобно и занимает много времени.